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Le regole di scacchi

Gli scacchi sono un gioco, giocato tramite due giocatori. Un giocatore gioca con le parti bianche e l' altro giocatore gioca con le parti nere. Ogni giocatore ha parti di sedici nell' inizio del gioco: un re, una regina, due rooks, due bishops, due cavalieri ed otto pegni.

Il gioco è giocato su un chessboard, consistente di 64 quadrato: otto file ed otto colonne. I quadrato sono alternatamente chiari (bianco) ed oscurità colorata. La scheda deve essere stabilita tali che ci è un quadrato nero nel angolo basso-di sinistra. Per facilitare la notazione dei movimenti, tutti i quadrato sono dati un nome. Dal punto di vista del giocatore bianco, le file sono numerate 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila più bassa ha numero 1 e la fila superiore ha numero 8. Le colonne sono chiamate, da sinistra a destra, a, la b, la c, la d, la e, la f, g, il quadrato del h. A ottiene un nome, consistente della combinazione della relativa colonna-lettera ed il fila-numero, per esempio, il quadrato nel angolo di sinistra più basso (per bianco) è a1.

nero

bianco

Alternatamente, i giocatori fanno un movimento, cominciando dal giocatore bianco (il giocatore quel giochi con le parti bianche.) Un movimento consiste di spostare una delle parti del giocatore verso un quadrato differente, dopo le regole di movimento per quella parte - ci fa un' eccezione speciale, chiamata fortificare , dove i giocatori spostano simultaneamente due parti.

Un giocatore può prendere una parte dell' avversario da quello muoventesi delle sue proprie parti al quadrato che contiene una parte dell' avversario. Gli avversari collegano allora è rimosso dalla scheda e da gioco per il resto del gioco. (prendere non è obbligatoria.)

All' inizio del gioco, la posizione delle parti è come segue.

Quindi, alla seconda fila, ci sono otto pegni bianchi, alla settima fila, là sono otto pegni neri. Alla prima fila, da sinistra a destra, abbiamo a: rook, cavaliere, bishop, regina, re, bishop, cavaliere e rook. Si noti che l' inizio delle regine dei quadrato del loro proprio colore, con un quadrato scuro in ogni angolo della mano sinistra dei giocatori.

Movimento delle parti

Rook

Il rook si muove in una linea retta, orizzontalmente o verticalmente. Il rook non può saltare sopra altre parti, quella è: tutti i quadrato fra il quadrato in cui il rook inizia il relativo movimento e dove il rook conclude il relativo movimento devono essere vuoti. (per quanto riguarda tutte le parti, quando il quadrato in cui il rook conclude il suo movimento contiene una parte dell' avversario, allora questa parte è presa. Il quadrato in cui il rook conclude il suo movimento non può contenere una parte del giocatore che possiede questo rook.)

Bishop

Il bishop si muove in una riga diagonale diritta. Il bishop non può anche saltare sopra altre parti.

Regina

La regina ha i movimenti uniti del rook ed il bishop, cioè, la regina può muoversi in tutta la linea retta, orizzontale, verticale, o in diagonale.

Cavaliere

Il cavaliere fa un movimento che consiste del primo un punto in un senso orizzontale o verticale ed allora un punto diagonalmente in un senso esterno. Il cavaliere salta : si concede quello il primo quadrato che i passaggi del cavaliere sopra è occupato da una parte arbitraria. Per esempio, il bianco può iniziare il gioco spostando il suo cavaliere da b1 verso c3. La parte che è saltata sopra è ulteriore affected dal cavaliere: come di consueto, un cavaliere prende una parte dell' avversario muovendosi verso il quadrato che contiene quella parte.

Pegno

I movimenti del pegno diversamente per quanto riguarda se si muove verso un quadrato vuoto o se prende una parte dell' avversario. Quando un pegno non prende, sposta un di andata diritto quadrato. Quando questo pegno non si è mosso affatto, cioè, il pegno è ancora alla seconda fila (dal punto di vista dei giocatori possedere), il pegno può rendere ad un doppio punto di andata diritto. Per esempio, un pegno bianco su d2 può essere spostato verso d4.

Nel prendere, il pegno va uno quadrato diagonalmente in avanti.

Ci è una norma specifica, chiamata prendere l' en-passant . Quando un pegno fa un doppio punto dalla seconda fila alla quarta fila e ci è un pegno nemico su un quadrato adiacente sulla quarta fila, quindi questo del pegno del inthe movimento nemico dopo può muoversi diagonalmente verso il quadrato che è stato passato sopra dal pegno doppio-double-stepping, che è sulla terza fila. In questo stesso movimento, il pegno doppio-double-stepping è preso. Questa en-passant di presa deve essere fatta direttamente: se il giocatore che potrebbe prendere l' en-passant non fa questo nel primo movimento dopo il doppio punto, questo pegno non può essere preso più tramite un movimento en-passant.


Un doppio punto del pegno e un seguente bloccaggio en-passant

I pegni che raggiungono l' ultima fila della scheda promuovono. Quando un giocatore sposta un pegno verso l' ultima fila della scheda, sostituisce il pegno da una regina, da un rook, da un cavaliere, o da un bishop (dello stesso colore). Solitamente, i giocatori promuoveranno il pegno ad una regina, ma gli altri tipi di parti egualmente sono permessi. (non è richiesto che il pegno è promosso ad una parte presa. Quindi, è per esempio possibile che un giocatore ha alle regine sicure di momento due.)

Prima e dopo una promozione

Re

Il re sposta un quadrato in tutto il senso, orizzontalmente, verticalmente, o diagonalmente. Ci è un tipo speciale di movimento, fatto simultaneamente da un re e da un rook, chiamato fortificare : vedere sotto.

Il re è la parte più importante del gioco ed i movimenti devono essere fatti im modo tale che il re non è mai dentro controllo: vedere sotto.

Fortificare

Sotto sicuro, le norme specifiche, un re e un rook possono muoversi simultaneamente in un movimento fortificante.

Le seguenti circostanze devono essere riempite:

Nel fortificare, il re sposta due quadrato verso il rook ed i movimenti sopra il re al quadrato seguente, cioè, re del bianco su e1 e rook del rook su a1 si muovono verso: il re c1, rook d1 ( lungamente fortificare ), re del bianco su e1 e rook su h1 si muove verso: re g1, rook f1 ( fortificare corto ) e simile per nero.

posizione prima e dopo che fortifica: short bianco e lungo nero

Nè il bianco nè il nero può fortificare: il bianco è nel controllo ed il re nero non può muoversi sopra d8

Controllo, compagno ed impasse

Controllo

Quando il re d'un giocatore può essere preso da una parte dell' avversario, si dice che il re è nel controllo . Per esempio, il giocatore bianco sposta il suo rook verso una posizione tali che attaca il re nero, cioè, se il nero gli non fa nulla, il rook potrebbe prendere il re nero nel movimento seguente: diciamo che il rook bianco dà il controllo. È considerato buoni modi per dire il controllo quando si controlla ones contrari.

Non è permesso fare un movimento, tale che un re sono nel controllo dopo il movimento. Se un giocatore accidently prova a fare un tal movimento, deve prendere il movimento indietro e fare un altro movimento (dopo le regole che una deve spostare con la parte una ha toccato, vede sotto .)

Compagno

Quando un giocatore è nel controllo e non può rendere ad un movimento tali che dopo che il movimento, il re non sia dentro controllo, quindi è corrisposto . Il giocatore che è corrisposto ha perso il gioco ed il giocatore che lo ha corrisposto ha vinto il gioco.

Si noti che ci sono tre modi possibili differenti rimuovere un controllo:

  1. Allontanare il re verso un quadrato in cui non è dentro controllo.
  2. Prendere la parte che dà il controllo.
  3. (nel caso d'un controllo, dato da un rook, da un bishop o da una regina: movimento un la parte fra la parte di controllo ed il re.

Impasse

Quando un giocatore non può fare alcun movimento legale, ma non è dentro controllo, quindi il giocatore sarebbe interrotto . In un caso d'un impasse, il gioco è un tiraggio.


Quando il nero deve muoversi, il gioco è un impasse

Altre regole

Dimettersi e dissipare le proposte

Un giocatore può dimettersi il gioco, che significa che ha perso ed il suo avversario ha vinto.

Dopo avere fatto un movimento, un giocatore può proporre un tiraggio: il suo avversario può accettare la proposta (nel qual caso il gioco si conclude ed è un tiraggio) o rifiutare la proposta (nel qual caso il gioco continua).

Ripetizione dei movimenti

Se la stessa posizione con lo stesso giocatore da muoversi è ripetuta tre volte nel gioco, il giocatore da muoversi può esigere un tiraggio. (quando la destra fare un determinato movimento fortificante è persa da uno dei giocatori fra le posizioni, allora le posizioni sono considerate come differenti. Per i punti fini di questa regola, vedere le regole ufficiali di scacchi .)

Un caso dove la ripetizione del movimento accade è quando un giocatore continua a dare per sempre il controllo. Vedere una spiegazione con il GIF animato .

50 regole di movimenti

Se ci è sono stati 50 movimenti successivi del bianco e di nero senza

allora un giocatore può esigere un tiraggio. Per i punti fini di questa regola, vedere le regole ufficiali di scacchi.

Parti commoventi

Quando un giocatore tocca una delle sue proprie parti, deve, se possibile, fare un movimento legale con questa parte. Quando un giocatore tocca una parte dell' avversario, deve, se possibile, prendere questa parte.

Orologi e tempo di scacchi

Spesso, i giocatori giocano il gioco con gli orologi di scacchi. Questi orologi contano il tempo che ogni giocatore occorre esclusivamente per fare i suoi propri movimenti. Le regole supplementari allora sono usate, ad esempio quant0 (possibilmente i movimenti tutti) devono essere fatti prima che un giocatore abbia usato certo tempo per i suoi movimenti. Per i particolari, vedere le regole ufficiali di scacchi .

Altre regole

Ci sono altre regole, dicenti a che cosa dovrebbero accadere nelle occasioni speciali, come che quella i giocatori hanno iniziato il gioco con una messa a punto, ecc errati. Questi non sono così importanti per i giochi amichevoli; per i particolari, vedere ancora le regole ufficiali di scacchi.


Written by: Hans Bodlaender. Translated by altavista / systran's Babelfish.
English version of WWW page created: May 9, 1996. This version created: September 1, 2001.